『壹』 unity剧情编辑器是什么插件

如何让编辑器运行你的代码
Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。
代码里可以访问到当前选中的内容(通过Selection类),并据此来确定显示视图。

[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。
[ContextMenu("XXX")]声明在类上方,可以向你的上下文菜单()中添加一个菜单项。
[ExecuteInEditMode]声明在类上方来通知编译器,该类的OnGUI和Update等函数在编辑模式也也会被调用。
[AddComponentMenu("XXX/XXX")]来把该脚本关联到Component菜单中,点击相应菜单项即可为GameObject添加该Component脚本。
开始编写编辑器
为了避免不必要的包含,Unity3D的运行时和编辑器类分辨存储在不同的Assemblies里(UnityEngine和UnityEditor)。当你准备开始编写编辑器之前,你需要using UnityEditor来导入编辑器的名称空间。
有些代码可能是运行时和编辑器都需要执行的,如果你想在其中加以区分,那么可以使用#if UNITY_EDITOR ... #endif宏来对编辑器代码做特殊处理。
在你开始真正编写代码之前,我认为你还需要知道所有放在命名为Editor目录下的脚本会在其它脚本之后进行编译,这方便了你去使用那些运行时的内容。而那些目录下的脚本是不能访问到Editor目录下的内容的。所以,你最好把你的编辑器脚本写在Editor目录下。
希望可以帮助到你 如果有想要的unity插件 可以到纳金网论坛上去找

『贰』 帝国时代3剧情编辑器难度怎么设定

最上面找到剧情,点击剧情,下面可以看到游戏测试剧情,就是在那里选择自我练习到专家级的难度

『叁』 帝国时代3 剧情编辑器问题

在玩家界面设定玩家初始时代为最高级别的时代
然后运行剧本,显示的就是升级后的了
在剧情编辑器中显示最初形态没事,只要设定好了一玩就自动变了

『肆』 帝国时代3 剧情编辑器

帝国时代3
剧情编辑器
我都没用,玩不来的,其实没什么用

『伍』 国家崛起爱国战争剧情编辑器

将编辑器上 兵种时代 做调整就OK了

『陆』 帝国时代2 如何使用剧情编辑器

我在旧版做过战役,不过研究得不深。稍微重温了一下,附带两图。

在条件里选择的是:选择物体——国王。

在结果里选择的是:移动攻击——点击设定目标,双击双手剑士,即可选择所有的剑士。 不要有任何多余操作,可以鼠标左键随意点击取消选定再点击移动攻击 即可发现效果如图1所有剑士被选定。不同兵种相同方法再做一个。

执行效果:如图2,我们很欣喜地发现所有的敌人都过来了,即将展开攻击。

不足:如果国王移动,恐怕就不会有效果,敌人也会愣在原地。敌人是统一成一个编队来行动的(如图2),难以形成壮观的全面进攻场景。如果用巡逻可能会更流畅地进入攻击状态?也许吧。

总结:帝国时代二决定版已经出来了,本来我也在编辑剧情,一听到就买来玩了。两个的差距还是很大的,我在原版里轻易做出来的场景,在决定版里很难实现。回答来得比较晚,希望能帮到后面来的人。

图二

『柒』 帝国时代3如何退出剧情编辑器

点左上角第一个选项“档案”(英文的也是一样的方法),倒数第2个是回到主菜单,倒数第1个是关闭游戏。

附图(点击可放大)

『捌』 帝国时代3剧情编辑器怎么用

进到硬盘里面点编辑器进去一看就知道到了。。。。。。

『玖』 国家的崛起荣誉战场剧情编辑器怎么用

你打开帝国时代游戏,在主菜单中有一个剧情编辑器,进入编辑地图,编完了保存地图,然后进入主菜单,载入贮存剧情,找到你刚刚编的地图,进入就行了

『拾』 国家的崛起剧情编辑怎么用

不会影响,这个游戏连文件都可以修改,就不用说通过剧情编辑器来修改了。
通过剧情编辑器修改民族的名字和特色不是很清楚,不过通过修改游戏文件来修改民族的名字和特色,我倒是会一点。还有什么问题追问就是了。